Mimo, że we tym roku nie zobaczymy sztandarowej produkcji Ubisoft – nowej odsłony Assassin's Creed, to francuski wydawca wcale nie pozbawia się tytułów aspirujących do miana hitów. Jednym z nich jest z pewnością Far Cry Primal, czyli próba przeniesienia długodystansowej serii do pozornie nowego środowiska.

Na początek nie sposób nie pochwalić Ubisoftu za dość odważny ruch osadzenia akcji gry w epoce prehistorycznej, a mówiąc ściślej 10 000 lat p.n.e. w fikcyjnej krainie Oros stylizowanej na region Europy Wschodniej, a konkretniej bliskich namKarpat. Taki wybór spowodował, że trzeba było porzucić wszelkiego rodzaju spluwy, nowoczesne gadżety czy też środki transportu ułatwiające poruszanie się po bardzo rozległym otwartym świecie (samochody, motocykle, lotnie czy nawet wingsuit). Już na wstępie muszę zaznaczyć, że Ubisoft sprawnie poradził sobie z tym trudnym tematem i pomimo dość ubogiego wyposażenia naszego bohatera, wprowadził takie mechanizmy, które nie tylko dobrze pasują do epoki, ale i skutecznie wypełniają nam wspomniane braki.

far_cry_primal_1

Jeśli jednak jesteśmy już przy bohaterze, to warto wspomnieć, że naszym protagonistą zostaje myśliwy o imieniu Takkar. Ten na skutek niefortunnych wydarzeń z samego początku gry traci pobratymców i wyrusza w poszukiwaniu innych przedstawicieli swojego ludu, określanego jako Łindźa (oryginalna pisownia). Kiedy już trafiamy w miejsce, które będziemy mogli nazwać swoim nowym domem i stajemy na czele plemienia okazuje się, że nie wszystkim spodobali się nowi sąsiedzi. Mowa tu przede wszystkim o kanibalach określających się jako Udam, których wódz staje się naszym głównym przeciwnikiem. Zgodnie z tradycją serii nie należy on do najnormalniejszych, aczkolwiek nie jest to poziom szaleństwa Vaasa czy nawet Pagan Mina. Trzeba jednak przyznać, że Ubisoft ma smykałkę do kreowania niezwykle ciekawych postaci, których na pewno nie brakuje i w Primal, dlatego z przyjemnością oglądałem kolejne scenki z ich udziałem, a w szczególności z tymi co bardziej wykręconymi osobliwościami, jak szaman podsuwający nam różne eliksiry do wypicia (te z kolei owocują specyficznymi wizjami) czy rzemieślnik Łoga, który nazywa nas Sikol. Dlaczego? Tego już musicie dowiedzieć się samodzielnie.

Tak czy inaczej, fabuła w Primal odgrywa nieco mniejszą rolę niż w poprzednich odsłonach i koncentrując się na wypełnianiu misji dla naszych towarzyszy stosunkowo szybko zgubić można główny wątek. Ten pojawia się na początku, bardzo rzadko o sobie przypominając aż do samego finału - całe szczęście szybko zostajemy wchłonięci do świata Oros i momentalnie o tym zapominamy, ale nie da się ukryć, że twórcy mieli tu naprawdę spore pole do popisu i nie wykorzystali należycie tego potencjału. Cieszy natomiast, że ekipa Ubisoftu zdecydowała się nawet na stworzenie od podstaw prymitywnego języka, jakim porozumiewają się dzikie plemiona, przez co odczucie immersji jest jeszcze większe, a naszych uszu nie kłuje wszechobecny angielski (ewentualnie rodzimy, jeśli gra doczeka się lokalnego dubbingu), którym najczęściej posługują się postaci wszelkich nacji w grach wideo (w gwoli ścisłości tyczy się to także filmów).

Mapa, jaką przygotowali twórcy w Pimal, może i nie jest jakichś rekordowych rozmiarów, ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że nie znajdziemy tu pojazdów do przemieszczania się (chociaż jest tu alternatywa w postaci wierzchowców), to rozmiar Oros zdaje się być zupełnie satysfakcjonujący. Co jednak najważniejsze, świat gry wypełniony został po same brzegi atrakcjami, które sprawiają, że nie ma mowy o nudzie.

far_cry_primal_2

Oczywiście najciekawiej wypadają misje główne oraz większe poboczne - te pozwolą nam siać spustoszenie dosiadając mamuta, sprawdzić umiejętność wspinaczki górskiej, w trakcie której atakowani będziemy przez wrogo nastawione orły, wyruszyć na polowanie na potężne niedźwiedzie czy też zakraść się do obozu przeciwnika, by uwolnić naszych pobratymców. To jednak tylko niewielka część atrakcji, jakie czekają na nas w Primal, ponieważ do zrealizowania jest również mnóstwo misji pobocznych, w tym np. dobrze już znane z serii odbijanie wrogich obozów i stosów, które pełnią tu rolę posterunków z poprzednich części czy też losowe zdarzenia, gdzie musimy uwolnić z niewoli pojmanych Łindźa, pomóc w obronie wiosek czy też odeprzeć agresorów.

Nie mogło też zabraknąć wszelkiej maści zbieractwa - mówimy tu zarówno o roślinach wykorzystywanych do tworzenia mikstur leczniczych i wspomagających, jak i składnikach do rozbudowy wioski oraz ulepszenia naszego sprzętu. Warto od samego początku skoncentrować się na tym elemencie, ponieważ skór, skał, drzew i tym podobnych potrzeba naprawdę mnóstwo - bez nich Takkar nie będzie mógł się rozwijać, przez co starcia z przeciwnikami będą niezwykle trudne. Warto bowiem pamiętać, że Primal, szczególnie na początku, nie należy do łatwych gier, o czym szybko się przekonacie natrafiając na pierwsze drapieżniki.

Bardzo dobrze oddano także nocny klimat, kiedy to na łowy wychodzi więcej zwierząt i poruszanie się po lesie po ciemku lub też z pochodnią w ręku potrafi podnieść ciśnienie. Zewsząd dochodzą nas wtedy mało przyjemnie odgłosy, a nasza widoczność jest mocno ograniczona - pewnego razu postanowiłem sprawdzić, czym są święcące przede mną punkty, a wtedy okazało się, że zaliczyłem niezbyt miłe spotkanie z watahą polujących wilków (motyw ten porównać można do nocnych eskapad z Dying Light, które również nie należały do najprzyjemniejszych). Co jednak istotne, twórcom udało się utrzymać wysoki poziom trudności (polecam grać na wyższym niż standardowym) przez większą część swojej produkcji, więc nie musimy obawiać się, że po kilku godzinach gra nie będzie stanowić już żadnego wyzwania.

Dlatego też tak ważny jest rozwój naszej postaci, który odbywa się na dwóch poziomach. Pierwszy to standardowe drzewka związane z różnymi umiejętnościami, np. z ujarzmianiem zwierząt, pozyskiwaniem surowców czy też walką wręcz (nowe poziomy zyskujemy wraz ze zdobywanym doświadczeniem, które otrzymujemy za wykonywanie misji). Drugi stanowi natomiast rozwijanie naszego ekwipunku - musimy wzmacniać maczugi, łuki, włócznie, noże i inne przedmioty, którymi posiłkujemy się w trakcie walki, w innym wypadku coraz mocniejsi przeciwnicy będą mieli nad nami zbyt dużą przewagę. Aby jednak było to możliwie, musimy pozyskać odpowiednie składniki, w tym skóry rzadkich zwierząt, które nie dosyć, że trudno wytropić, to jeszcze nie należą do najłatwiejszych oponentów. Część z ulepszeń dostępna jest dopiero po rozbudowie naszej wioski, na którą także potrzebujemy mnóstwo materiałów, dlatego jak już wspomniałem wcześniej … zbieramy, zbieramy i jeszcze raz zbieramy.

far_cry_primal_3

Na szczęście dość prymitywne bronie jakimi posługuje się Takkar (aczkolwiek trudno odmówić im skuteczności) to nie jedyne ofensywne możliwości naszego bohatera, bo w grze ważną rolę odgrywają również zwierzęta. Zresztą już samo podziwianie fauny Oros w akcji potrafi być fascynujące, szczególnie kiedy wielki niczym van niedźwiedź jaskiniowy ratuje nas w ostatniej chwili z opresji, wbijając się w szeregi wrogów, którzy ośmielili się wejść na jego terytorium lub też wataha wilków zakrada się nocą do ogromnego łosia nieświadomego, że za chwilę stanie się kolacją. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak w momencie, gdy Takkar uświadomi sobie, że posiada zdolność Władcy Zwierząt, która pozwala mu na ujarzmianie drapieżników i wykorzystywanie ich do swoich celów. Do poskromienia jest 17 najgroźniejszych zwierząt Oros, w tym wilki, niedźwiedzie i wszelkiego rodzaju kotowate (a także borsuki, do których twórcy muszą mieć jakąś słabość – ja rozumiem, że są to niebezpieczne zwierzęta, ale żeby stawiać je obok miśków i tygrysów szablozębnych?). Aby zapanować nad jedną z tych bestii musimy ją wytropić, podrzucić jej przynętę, poczekać aż się nią zainteresuje, a następnie zakraść się i podjąć próbę oswojenia - a w sumie to oswoić, bo nie da się popsuć procesu wymagającego wciśnięcia jednego przycisku (za każdym razem tego samego) i trochę szkoda, że Ubisoft nie pokusił się tu o jakieś bardziej wymagające QTE.

Jeśli zaś chodzi o wygląd świata, to mówiąc krótko jestem pod bardzo dużym wrażeniem tego, co udało się wykreować ekipie Ubisoft Montreal. Oros prezentuje się przepięknie i zachwyca różnorodnością regionów - od bujnej roślinności leśnych krajobrazów, aż po śnieżne północne rejony, gdzie musimy zadbać o ogrzanie Takkara, bo inaczej zamarznie (szukamy ognisk i jaskiń, zakładamy cieplejsze odzienie czy zapalamy pochodnie). Co jednak najistotniejsze, ten świat żyje własnym życiem, przez co sprawia wrażenie autentycznego, co w wielu produkcjach Ubisoftu z otwartym światem stanowi problem. Wystarczy przystanąć na chwilę i przyjrzeć się temu, co dzieje się dookoła, by przekonać się, że stworzenia zamieszkujące tę krainę mają własne życie, które niekoniecznie kręci się wokół naszej osoby. Do tego całość jest niezwykle spójna, a uniwersalne mechaniki wykreowane we wcześniejszych odsłonach tu też sprawdzają się świetnie. Podziwiać trzeba również z jakim pietyzmem stworzono wszelkiego rodzaju stroje naszych kompanów z wioski - skóry, kości i inne elementy ozdabiające ich ciała wyglądają po prostu fenomenalnie, podobnie jak odwzorowanie ruchów zwierząt, szczególnie podczas polowania, kiedy to bez końca mogłem oglądać jak mój tygrys wskakiwał na kark nosorożca, by następnie chwycić jego szyję i sprowadzić ofiarę do parteru.

Od technicznej strony niewiele się tu zmieniło od czasu poprzedniego Far Cry’a, co nie powinno dziwić, ponieważ gra bazuje na tym samym silniku Dunia. Całość robi jednak bardzo pozytywne wrażenie i nawet drobne wpadki, jak niższa rozdzielczość w przypadku futer niektórych zwierząt czy uproszczone tekstury podłoża, nie wpływają na nasz odbiór, a wszelkie braki nadrabia niesamowity design, który skutecznie buduje prehistoryczny klimat. Niestety dane mi było ograć jedynie wersję na konsolę PS4, ale ta została bardzo dobrze zoptymalizowana, przez co praktycznie w ogóle nie odnotowujemy przycięć. Co więcej, w trakcie długiej rozgrywki nie dostrzegłem też niemal żadnych znaczących błędów, które psułyby rozgrywkę, a w dobie wydawania niedokończonych produkcji, które po premierze łatane są na potęgę, warto docenić ten fakt.

Jak do tej pory głównie chwalę Primal, jednak muszę także skarcić twórców za pewne uproszczenia i pójście na duże skróty. Osoby, które upatrywały w tym tytule jedynie skórek na poprzednie odsłony serii, może nie do końca mają rację, ale coś jest na rzeczy. Od samego początku widać tu schematy czy elementy rozgrywki żywcem wyciągnięcie z „trójki” i „czwórki”, a mówię o zdobywaniu posterunków, bliźniaczych misjach pobocznych, polowaniach, systemie rozwoju czy zbieractwie. Zamiast jeździć na słoniu wsiądziemy na mamuta, a w zupełnie nieodmienionej formie powraca także linka z hakiem do wspinaczki. Pamiętacie twierdze z czwartej odsłony? Tych również nie zabrakło, a identycznie wygląda też mnóstwo animacji - od skórowania zwierząt, po wspomniane już wspinanie się na półki skalne. Jest tego naprawdę sporo i jeśli macie już dosyć tej formy prowadzenia akcji oraz misji, to tutaj naprawdę szybko możecie poczuć zniechęcenie wywołane schematycznością produkcji Ubisoft Montreal. Jest to mój główny, ale jednocześnie bardzo istotny zarzut w stosunku do Primal, ponieważ tych zapożyczeń jest po prostu zbyt wiele.

Podsumowując - epoka kamienia łupanego w wykonaniu Ubisoftu bardzo przypadła mi do gustu - gameplay może i jest schematyczny, ale również niezwykle wciągający. Stąd też pojawia się syndrom „jeszcze tylko jedna baza, jedno polowanie czy jedno zwierzę do poskromienia”, na którym miło upływają kolejne godziny. Oczywiście podobnie jak to było w przypadku Assassin’s Creed Syndicate, liczę na to, że kolejna odsłona serii przyniesie bardziej radykalne zmiany, ponieważ następnym razem nie będę już tak wyrozumiały dla odcinania kuponów. Tak czy inaczej, oryginalna tematyka, kapitalny design, solidna warstwa techniczna i wciągający świat sprawiły, że bawiłem się przy Primal świetnie.